gamescom 2013: Studio Fizbin / The Inner World
Hier bei uns konnte Ihr ja bereits das Review zu dem Spiel The Inner World lesen. Auf der gamescom hatte ich die Möglichkeit, Tobias Frisch, Producer von The Inner World, ein wenig zu dem Spiel zu befragen.
Von Tobias Frisch habe ich erfahren, dass The Inner World den Anfang auf einem Workshop gemacht hat. Dort wurde erst einmal die Welt Asposien erdacht. Mit der Welt kam dann die grobe Geschichte um Robert, dem Haupt-Protagonisten. Nach und nach wuchs die Geschichte, und Asposien nahm mehr Form an. Zu diesem Zeitpunkt war allerdings noch nicht eindeutig, was für eine Art von Spiel es werden und auf welcher Plattform es erscheinen sollte. Es war lediglich klar, dass es etwas Interaktives werden sollte.
Nach und nach wurde sich dann zugunsten des Videospiels entschieden. Marktbetrachtungen haben schnell gezeigt, dass sich Adventures hervorragend eignen, spannende und kreative Geschichten zu erzählen. Durch persönliche Vorlieben und Inspiration durch Adventure-Klassiker wie Day of the Tentacle oder Machinarium hat man sich dann für das Point&Click-Genre entschieden.
Das Spiel selbst entwickelte sich immer weiter, und die Geschichte wurde teilweise an Rätsel angepasst und auch umgekehrt. So sollten zum Beispiel die drei Wissenschaftler, auf die der Spieler als Laura trifft, ursprünglich Rebellen werden, die unter dem Theater wohnten.
Die Erfahrungen, die das Team in den Monaten der Entwicklung gemacht hatten, führten dazu, dass die Geschichte Anfang 2012 noch einmal komplett neu umgeschrieben wurde. So waren zum Beispiel anfangs mehr Schauplätze geplant, die dann wieder gestrichen wurden, damit sich das Spiel flüssiger spielt, und die Spielzeit nicht künstlich gestreckt wird.
Die irrwitzigen Dialoge, mit denen dem Spieler in The Inner World immer wieder ein Lachen hervorgelockt wird, entstammen der Feder von Anika Soisson, die Drehbuchautorin und Serienautorin an der Filmakademie Ludwigsburg studiert hat. Zusammen mit Sebastian Mittag, dem Creative Director, haben sie sich gegenseitig immer weiter angetrieben und inspiriert, was dann letztendlich in den skurrilen Charakteren und den herrlich schrägen Dialogen seinen Höhepunkt fand.
Das Schreiben der Dialoge, und das Erdenken der Charaktere ist allerdings nur ein Teil. Die Sprache ist es, die den Figuren das Leben einhaucht, und den Dialogen die richtige Portion Witz mitgibt. Hierfür wurden professionelle Sprecher von Hörspielen und Radio eingespannt. Die reine Aufnahme dauerte bei dem Spiel etwa 10 Tage für die deutsche Synchronisation, und etwa 7 Tage für die englische Synchronisation. Insgesamt mit dem Einbinden der Dialoge an die richtigen Stellen gingen für diese Arbeit etwa 8 Wochen ins Land. Aber auch das Team von Studio Fizbin hat bei den Aufnahmen mitgewirkt. So wurden bei den Rückblenden im Spiel, die Schreie der Bewohner Asposiens von dem Team beigesteuert.
Die englischen Aufnahmen der Dialoge wurden für die internationale Version benötigt, die jeder Käufer durch ein Update des Spiels erhält. In diesem Update sind auch Bug-Fixes enthalten, die nach und nach Fehler aus dem Spiel eliminieren, die sich dort eingeschlichen haben. Dies ist nicht zuletzt durch das Feedback der Community möglich, auf die das Team sehr große Stücke hält. Studio Fizbin ist um den Kontakt mit den Spielern bemüht, und versucht den Spielern bei Problemen möglichst schnell zu helfen. Der Kontakt mit Community ist dem Team sehr wichtig. Durch die offene und ehrliche Art des Teams kommt viel Feedback von der Community an, welches dann auch Beachtung findet.
So erfährt man auch von Fehlern, die man im Vorfeld gar nicht bedacht oder gesehen hat. Wie zum Beispiel von dem Problem, dass einige günstige Tastaturen keine Eingabe von 3 Tasten gleichzeitig bearbeiten können, und so ein bestimmtes Rätsel nicht gelöst werden konnte.
Dass bei diesem Projekt zuerst die Geschichte und die Welt da waren, also plattformunabhängig gedacht wurde, stellt sich im Nachhinein als ein großer Vorteil heraus. Da in dem Spiel lediglich ein Teil der Geschichte verarbeitet wurde, ist noch einiges zu erzählen. Dies muss aber nicht zwingend in weiteren Spielen enden. So geistern zum Beispiel auch Gedanken zu einer Zeichentrickserie, einem Brettspiel oder einem Comic in den Hinterköpfen der Macher umher.
Zuletzt hatten wir Tobias Frisch noch einige persönliche Fragen gestellt, die wir Euch nicht vorenthalten wollen (weiter unten).