My.Games erzielt Umsatzzuwächse von 30% im Finanzjahr 2020

Die globale Online-Games-Marke MY.GAMES hat ihre Ergebnisse für das Finanzjahr 2020 vorgelegt. Das Unternehmen übertrifft im Jahr 2020 erneut das Wachstum im Vergleich zum Vorjahr um 30 Prozent und erwirtschaftet 40,762 Milliarden Rubel (562 Millionen $). MY.GAMES, eine Gesellschaft der Mail.ru-Group, zeigt sich für 38 Prozent der Gesamtumsätze der Gruppe im Jahr 2020 verantwortlich.

In Deutschland konnten durch den beeindruckenden Umsatz-Zuwachs von Conquerer’s Blade um 182% die Gesamt-Einnahmen auf dem PC-Markt im Vergleich zum Vorjahr um 24% gesteigert werden, Unter den Mobile-Games konnten Love Sick mit 61% und War Robots mit 33% die signifikanteste Steigerung vorweisen.

Das gesamte MY.GAMES-Spielerzahl wuchs um 165 Millionen Nutzer und erreichte damit weltweit 770 Millionen. 75 Prozent des Umsatzes kamen von den internationalen Märkten, wie den USA und Deutschland, wobei auf dem japanischen Markt das größte Wachstum verzeichnet werden konnte. Das Unternehmen schloss das Jahr 2020 mit neun neuen Spielen in seinem Portfolio ab: Warface: GO, Warface: Breakout, Warface für Nintendo Switch, Zero City, World Above, Dino Squad, Storigton Hal, Grand Hotel Mania und Rush Royale. Als Strategie wurde die Erweiterung der Spielerbasis durch Vergrößerung des Spiele-Portfolios verfolgt. Das Online-Mobile-Game War Robots wurde im Dezember 184 Millionen Mal heruntergeladen und konnte in seinem siebten Jahr nach Erstveröffentlichung einen Jahresumsatzanstieg von mehr als 30 Prozent verzeichnen.

„Wir haben es geschafft, ein rasch wachsendes Geschäft mit unserem eigenen Ökosystem und unseren eigenen Services als dessen Herzstück aufzubauen. Zu verdanken haben wir das unserer Experimentierfreudigkeit bei der Entwicklung, der strategischen Entwicklung unseres eigenen IP, dem effizienten Franchise-Management, dem Marketing sowie der regelmäßigen erfolgreichen M&A-Vertragsabschlüsse. Unsere Leidenschaft ist es, Spiele zu entwickeln und anzubieten, die ein größtmögliches Publikum ansprechen. Gegenwärtig umfasst unser Portfolio Spiele in den weltweit populärsten Genres, vor allem auf mobilen Endgeräten. Wir sind ständig bestrebt, unseren Katalog für alle Plattformen zu erweitern, die Vielfalt beizubehalten und Produkte zu veröffentlichen, die sich an ein breites Spektrum an Nutzern richten. Wir beginnen das Jahr 2021 aus einer soliden Position, um unser Ziel zu erreichen, den Umsatz und das EBITDA zu steigern. Hinsichtlich dieser Zielsetzung werden wir durch unsere erfolgreichen Franchises, vor kurzem gestartete Projekte und unser Team talentierter Profis hier bei MY.GAMES unterstützt“, kommentierte Wassilij Magurian, der Geschäftsführer von MY.GAMES.

Die Expansion von MY.GAMES wird durch die Entwicklung der eigenen IP, die mehr als 90 Prozent des Gesamtumsatzes der Marke ausmacht, und M&A (Mergers & Acquisitions) fortgesetzt. Als ein Zusammenschluss von 13 Partnerstudios mit einer einmaligen Genre-Kompetenz hat das Unternehmen mehr als zehn Produkte pro Jahr in der Entwicklung. Im Jahr 2020 veröffentlichte MY.GAMES neun neue Spiele, von denen Rush Royale vom IT Territory Studio vollständig im Home Office entwickelt und veröffentlicht wurde und im Jahr 2021 eines unserer am schnellsten wachsenden Spiele sein wird.

Der Investitionsfonds MY.GAMES Venture Capital (MGVC) war im kompletten Jahr 2020 sehr aktiv. MGVC investierte in zwölf Game-Studios und unterschrieb Verträge für zwei Fusionen - mit Belngame und Deus Craft. Insgesamt umfasst das Portfolio von MGVC derzeit 35 Studios. Durch Investitionen in neue Studios führt MY.GAMES seine Strategie zur weiteren Diversifizierung seines Portfolios fort, wodurch es den Studios einen soliden Impuls für ein Wachstum der Geschäfte und eine Erhöhung des Produkt-Outputs ermöglicht.

Grand Hotel Mania, das von Deus Craft Studio entwickelte Time-Management-Game, erreichte 7,7 Millionen Downloads seit seiner Erstveröffentlichung, womit es in die Top 3 der umsatzstärksten Produkte von MY.GAMES aufgestiegen ist. Das Online-Game belegte im Genre der Time-Management-Spiele Platz 2 der umsatzstärksten Applikationen auf iOS- und Android-Basis und wurde in den USA, Kanada, Großbritannien, Deutschland, Frankreich und Indien für den Google-Play Users‘ Choice Award nominiert. MY.GAMES entwickelte auch sein Angebot an Hyper-Casual-Spielen weiter, indem es einen Anteil am Publisher Mamboo Games erwarb und anderen Entwicklern umfassende Unterstützung bei der Veröffentlichung von Hyper-Casual-Spielen anbietet.

Mobile Games bleiben eine der wichtigsten Säulen für das Wachstum von MY.GAMES im Jahr 2020 mit einem Anteil von 73 Prozent Gesamtumsatz und sieben neuen Veröffentlichungen auf Mobilgeräten. Die Top 5 umsatzstärksten Spiele waren im IV. Quartal des Jahres 2020 War Robots, Hustle Castle, Grand Hotel Mania, Left to Survive und Zero City. Die jüngst erworbenen und zusammengelegten Studios steuerten 9 Prozent des Umsatzes von MY.GAMES im Jahr 2020 bei.

Derweil erreichte der Franchise-Dauerbrenner Warface weltweit 109 Millionen Spieler auf allen Plattformen und blieb unter den drei umsatzstärksten Titeln von MY.GAMES, wobei er im vergangenen Jahr auch neue Märkte erschließen konnte (z.B. die Türkei). Warface erreichte auf Konsolen 23 Millionen Installationen (Software-Einspielungen) dank der Cross-Play-Option, die es Spielern auf unterschiedlichen Konsolen - egal ob PlayStation, Xbox oder Nintendo - ermöglicht im Multiplayer miteinander in Verbindung zu treten.

MY.GAMES setzte ebenfalls die Entwicklung seines eigenen urheberrechtlich geschützten Business-Öko-Systems fort, indem die eigene Cloud-Gaming-Beta-Version für Nutzer in Russland zum Testen bereitgestellt wurde. Nach dem Start im IV. Quartal des Jahres 2020 bietet der Service bereits über 150 Spiele von Techland, Gaijin,Nacon, Funcom, Paradox Interactive, CCP Games, MY.GAMES und anderen an. Gegenwärtig ist die offene Beta-Version bereits auf Windows verfügbar, während ein Rollout für Mac OS, Android, iOS und SmartTV für das Jahr 2021 ansteht. MY.GAMES Cloud erreichte monatlich 100.000 aktive Benutzer in den drei Monaten seit Veröffentlichung der Beta - wohlgemerkt ohne eine aktive Marketing-Promotion - wodurch die internen Prognosen um das zehnfache übertroffen wurden.

5. März 2021, von Markus 'Markus S.' Schaffarz

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