Entwicklerinterview - Tank Operations European Campaign

Seit August 2013 ist das neue rundenbasierte Strategiegame Tank Operations - European Campaign im deutschsprachigen Raum erhältlich und versucht mit einem Back-to-the-Roots Ansatz an die goldenen Zeiten von Strategieknüllern wie Panzer Corps und Battle Isle anzuknüpfen. Wir hatten vor kurzem die Gelegenheit sowohl mit Peter Angel und Florian Mulzer des Entwicklerstudios Linked Dimensions als auch mit Robert Kaiser, CEO von rokapublish, über das gemeinsame Projekt zu sprechen.

Das Genre der rundenbasierte Strategiespiele war in den letzten Jahren weitgehend unbesetzt. Panzer Tactics zeigt sich als noch relativ erfolgreich und seit Battle Isle ist schon einige Zeit ins Land gegangen. Warum also jetzt die Entscheidung für ein rundenbasierten Strategiespiel?

Robert Kaiser: Weil ich Strategiespiele wirklich sehr mag und schon länger vor hatte, ein solches Game zu verwirklichen. Als Peter schließlich einige Zeit nach der Gründung von Linked Dimensions auf mich zukam und sagte: „Robert, wir hätten jetzt die Möglichkeit etwas Größeres anzupacken!“ War meine Antwort sofort „Ein Strategiespiel!“ Das Setting Zweiter Weltkrieg kam dann für mich als logischer nächster Schritt. Wieso ausgerechnet rundenbasierte Strategie? Ich glaube an den Markt und dessen Wachstum. Dies kann man schon an Titeln erkennen, die aktuell erschienen sind wie beispielsweise XCOM und natürlich der Nachfolger zu Jagged Alliance, Back in Action, von Bitcomposer.

Peter Angel: Und Omerta von Kalypso! Gerade mit XCOM wurde der Hype um das Genre noch einmal belebt und auch Panzer Corps war recht erfolgreich, dafür dass es sich um ein einigermaßen klassisches Gameplay handelt, das auch noch ein bisschen spröde präsentiert wird. Von daher denke ich, ist Rundenstrategie auch für ältere Spieler interessant, die jetzt nicht so viel mit der Echtzeithektik anfangen können oder sich mal eben ein bisschen dransetzen, speichern und irgendwann wieder weiterspielen wollen.

Robert Kaiser: Was hier vielleicht auch anzumerken wäre, ist, dass wir als Hauptbusiness eigentlich Casual Games auf den Markt bringen. Vielleicht kam das uns rundenbasierte Strategieprinzip daher näher als ein Echtzeitstrategiespiel in hohem Tempo. Ich selbst bin auch jemand, der lieber langsamer spielt und dabei in Ruhe nachdenkt - ich glaube Echtzeitstrategie würde mich da überfordern (lacht).

Ihr habt ja gesagt, dass euch diese ganzen Klassiker irgendwo auf die Idee gebracht haben. Inwieweit waren diese dann noch bei der Entwicklung, ich sage mal, Ideengeber? Habt ihr euch an einem Titel besonders orientiert?

Robert Kaiser: Wir haben uns auf jeden Fall von Titeln wie Panzer Corps inspirieren lassen oder auch Panzer General und XCOM. Wobei wir ganz eigene Akzente setzen wollten, beispielsweise mit der Ansicht. Bei Panzer Corps hat man eine recht matte, strategisch vielleicht besser optimierte Ansicht. Wir wollten unser Spiel in dieser Hinsicht optisch noch ein wenig aufbohren.

Peter Angel: Als erstes war unser Vorbild in dem Sinne Panzer Corps. Wir haben uns dort das Gameplay erst einmal angesehen und uns daran orientiert. Aber im Laufe des Projektes wurden dann doch an vielen Stellen Änderungen umgesetzt. Wir haben zum Beispiel leichte Design-Veränderungen vorgenommen, was den Ablauf betrifft, und wir haben, und das war unsere Prämisse von Anfang an, das Spiel leichter zugänglich gemacht. Das heißt, wir haben in Tank Operations nicht so viele Werte, auf die der User achten muss. Das war auch der Grund warum viele alte Spiele wie Panzer General sehr komplex waren. Und um das grafische noch einmal aufzugreifen, haben wir uns bei unserem Spiel bewusst für einen natürlichen Landschaftsverlauf entschieden. Unsere Karten sind nach der realen Topografie gestaltet, was vielleicht manchmal zu leichten Problemen beim Übergang der Hexfelder führt, da man nicht immer 100% weiß, um welche Geländeart es sich nun jetzt handelt, ohne den Tooltipp zu bemühen. Dies alles resultiert unserer Meinung nach aber in einer besseren Atmosphäre und macht auch optisch einfach mehr her. Beim Gesamtumfang lag unser Ziel eher bei Battle Isle, auch was die Eingängigkeit und die Komplexität betrifft.

Das heißt, ihr wollt auf der einen Seite Genre-Veteranen einfangen, die früher schon Battle Isle und Panzer Corps gespielt haben, auf der anderen Seite aber auch Neulinge für das Einsteigen ins Genre begeistern. Sehe ich das richtig?

Peter Angel: Ja, genau. Als erstes wollten wir natürlich die Spieler ansprechen, die wie ich selbst oder auch Robert und Florian die alten Spiele wie beispielsweise History Line gespielt haben und natürlich auch ein wenig an diese Nostalgie anknüpfen. Wieweit man jetzt die jüngeren Spieler damit begeistert, bleibt, denke ich, erst einmal abzuwarten. Dieser Hype, den jetzt aktuell XCOM ausgelöst hat, zeigt, dass das Genre auch für jüngere Spieler interessant ist, die in dieses Spielprinzip einmal reinschnuppern wollen und dann vielleicht Gefallen daran finden. Wir wollten aber sozusagen die alten Tugenden noch einmal aufrollen: Weg von der bombastischen Präsentation mit Bombastgrafik und Skriptsequenzen - alles was eben momentan in ist - und einfach zurück zu diesem klassischen taktischen Gameplay, das idealerweise verschiedene taktische Vorgehensweisen zulässt.

Ihr sagtet ja gerade, dass die Topografie den original Schauplätzen entsprechen soll. Wie habt ihr das denn mit den historischen Informationen gehandhabt bzw. wieso habt ihr euch genau für diese 12 Gefechtsszenarien entschieden, welche im Spiel enthalten sind?

Peter Angel: Die historischen Informationen sind so akkurat wie möglich, natürlich aber dem Gameplay angepasst. Das betrifft sowohl das Setting eines Levels, die Einheitenplatzierung als auch die Werte der Einheiten. Dass wir jetzt genau diese zwölf Szenarien genommen haben, beruht darauf, dass wir den amerikanischen Feldzug in Europa nachbilden wollten. Dadurch sind die Level im Großen und Ganzen vorgegeben. Die Amerikaner haben sicherlich viele Schlachten in Europa geschlagen, aber insgesamt waren es diese zwölf Knackpunkte - von der Landung in Marokko bis über die Normandie nach Berlin - welche militärisch und strategisch entscheidend waren. Aber natürlich hatten wir auch einen ganz pragmatischen Grund: Je mehr Level, umso länger ist die Entwicklungszeit - man muss eben irgendwo einen Kompromiss eingehen.

Wie unterscheidet sich für euch dieser Titel, beispielsweise auch aus Programmierersicht von dem was ihr in der Vergangenheit zum Beispiel bei EAs Fußballmanager oder Ubisofts Anno so gemacht habt?

Peter Angel: Nun ja, der größte Unterschied ist sicherlich, dass es das eigene Projekt ist. Hier sind natürlich die Erfahrungen und auch die Motivation ganz anders als in einem Angestelltenverhältnis. Was das fachliche betrifft, ist im Prinzip jedes Projekt anders, da die Anforderungen auch jedes Mal unterschiedlich sind. Zum Beispiel war beim Fußballmanager die KI nicht so komplex wie das jetzt in diesem Spiel der Fall ist. Es gab natürlich eine Aufstellungslogik und eine Spieltagsberechnungslogik, aber das ist etwas anderes als, sagen wir, eine ganze Karte auswerten zu müssen und dann der KI zu sagen, wo ich jetzt als nächstes hinziehen will. Der Rest - z.B. das Userinterface - ist jedoch vom Grund her immer gleich. Doch hat jedes Projekt seine ganz eigenen Herausforderungen, sei es jetzt das Setting, die Plattform, technische Restriktionen oder Ähnliches.

Florian Mulzer: Wie Peter bereits gesagt hat, sind die Anforderungen jedes Mal anders. Dieses Spiel ist im Vergleich zum Fußballmanager vielleicht dynamischer, da es weniger um das Auswerten von Tabellen geht- das ist vermutlich der größte Unterscheid zwischen diesen beiden Projekten. Oder auch die Fragestellung: Wie kann ich möglichst viele Einheiten gleichzeitig abbilden, ohne dass es ein großes Drama ist, wenn man neue Einheiten einführt?

Peter Angel: Der vielleicht wichtigste Unterschied ist, dass man bei eigenen Projekten selbst anfangen und eine Codebasis aufsetzen kann, wohingegen man bei Projekten wie Anno, die Siedler oder dem Fußballmanager einfach in eine bestehende Codebasis aus teilweise Millionen von Zeilen hineinkommt und dann einem sehr oft die Hände gebunden sind. Da hatten wir natürlich jetzt mehr Freiheiten.

Klassische Abschlussfrage: Welche Pläne habt ihr denn für 2014? Gibt es gemeinsame Pläne?

Robert Kaiser: Es ist zunächst angedacht um dieses rundenbasierte Spielsystem eine Community zu bilden und wir würden auch gerne, weil es uns selbst einen Riesenspaß macht, eine neue Kampagne reinbringen. Es gibt aber auch noch einige andere Ideen um rundenbasierte Spiele, wobei wir hier noch nichts final sagen können. Wir haben einige Ideen, mit denen wir derzeit hin- und herjonglieren. Hier wollen wir aber noch nicht zu viel verraten.

Peter Angel: Generell ist eine langfristige Zusammenarbeit auch unser Ziel. Es ist an dieser Stelle auch einmal lobend zu erwähnen, dass Robert uns die Chance als neu gegründetes Entwicklerteam gegeben hat, mit so einem Titel zu zeigen, dass wir Mid-Price-Titel machen können und dass wir die Erfahrung, die wir in den vielen Jahren bei großen Projekten gesammelt haben, auch bei etwas eigenem umsetzen können. Und natürlich, dass wir in der Lage sind, ein solches Projekt fertig zu stellen. Da gehört selbstverständlich auch von Seiten des Publishers eine gewisse Risikobereitschaft dazu. Da sind wir Robert natürlich sehr dankbar. Und für uns als Studio ist es natürlich schön auch 2014 mit einem äußerst verlässlichen Partner planen zu können.

19. Oktober 2013, von Markus 'Markus S.' Schaffarz

Tank Operations: European Campaign

PC Spiel

GenreStrategie
PublisherKoch Media
EntwicklerLinked Dimensions
Release02.08.2013
DistributorKoch Media
EAN4260288010450