MOBA-Spiele stellen für englischsprachige Videospielentwickler oberste Priorität bei der Vermarktung dar

One Hour Translation, die weltweit größte Online-Übersetzungsagentur, stellte fest, dass der Anteil der Übersetzungsprojekte in den Kategorien MOBA, MMO und MMORPG im Jahr 2017 auf 54 % aller Videospielübersetzungen gestiegen ist, gegenüber lediglich 22 % im Jahr 2016.

Eine von One Hour Translation, der weltweit größten Online-Übersetzungsagentur, durchgeführten Analyse von Übersetzungsprojekten für Videospiele aus den vergangenen Jahren verdeutlicht die Marketingtrends in der Videospielbranche. Dieser Untersuchung zufolge ließen Videospielunternehmen vorwiegend Spiele der Genres MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), MMO (Massively Multiplayer Online) und MMORPG (Massively Multiplayer Role-Playing Game) übersetzen. Im Rahmen dieser Studie wurden 9.550 Übersetzungsprojekte für rund 2.000 Videospiele untersucht.

Darüber hinaus fand One Hour Translation anhand dieser Studie heraus, dass der Anteil der Übersetzungsprojekte aus den Kategorien MOBA, MMO und MMORPG an allen Videospielübersetzungen aus dem Englischen im Jahr 2017 sprunghaft auf 54 % angestiegen ist, im Vergleich zu lediglich 22 % im Jahr 2016. In der Übersetzungsrangfolge werden diese von Strategie-Videospielen gefolgt, die im Jahr 2017 einen Anteil von 27 % ausmachten, was einen Rückgang um 7 Prozentpunkte gegenüber 34 %, die Ende 2016 aufgezeichnet wurden, bedeutet. Übersetzungen von Videospielen aus dem Englischen in der Kategorie Klassiker machten 11 % aller Übersetzungen aus, was einen Rückgang um 16 Prozentpunkte gegenüber dem Vorjahresergebnis von 27 % darstellt.

Ganz hinten liegen Übersetzungen von Videospielen aus dem Englischen aus den Kategorien FPS (First Person Shooter) und RPG (Role-Playing Game), die im Jahr 2017 3 % der Übersetzungsprojekte ausmachten, sowie Spiele aus der Kategorie Sport, die lediglich einen mageren Anteil von 1,5 % aller Projekte darstellten.

Die dominante Stellung der MOBA- und MMO-Spielkategorien bei den Marketing- und Lokalisierungsbemühungen englischsprachiger Videospielentwickler steht im Einklang mit den Trends von Marktforschungsstudien im Bereich der digitalen Spiele. So prognostizierte etwa eine von Juniper Research im April 2017 durchgeführte Studie, dass das Volumen von MOBA-Spielen wie beispielsweise League of Legends und DoTA sowie von MMO-Spielen wie World of Warcraft und Guild Wars 2 bis Ende 2017 voraussichtlich 100 Milliarden Dollar erreichen wird, was 25 % des gesamten Marktvolumens für digitale Spiele entspricht. Der Studienprognose zufolge werden MOBA- und MMO-Spiele bis zum Jahr 2021 ein globales Marktvolumen von 43 Milliarden US-Dollar erreichen, was einem Drittel des weltweiten Marktvolumens für digitale Spiele entspricht.

Aus geografischer Perspektive betrachtet zeigen die Ergebnisse von One Hour Translation, dass der Großteil der Marketingbemühungen englischsprachiger Videospielentwickler über alle Spielkategorien hinweg auf den europäischen Markt ausgerichtet ist. Die vier gefragtesten Zielsprachen im Jahr 2017 waren Deutsch (10,6 %), Französisch (9,9 %), Italienisch (8,6 %) und Spanisch (8,1 %). Die fünfte bis zehnte Position belegten im Jahr 2017 brasilianisches Portugiesisch (6,5 %), Japanisch (6,2 %), Russisch (5,6 %), Türkisch (5,2 %), Koreanisch (4,9 %) und Schwedisch (4,5 %).

Die Zielsprachenanalyse von Videospielübersetzungen in den dominanten Kategorien MOBA, MMO und MMORPG ergab eine ähnliche Verteilung. Die fünf im Jahr 2017 führenden Zielsprachen in diesem Genre sind Deutsch und Französisch, mit einem Anteil von jeweils etwa 10,5 %, gefolgt von Spanisch (9,8 %), Russisch (7,5 %) und Italienisch (5,6 %).

Die von One Hour Translation ermittelte Bedeutung der Zielsprache Deutsch stimmt mit den Daten des BIU (Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware), einer Organisation, die in Deutschland die Spielebranche vertritt, überein.

Angaben des BIU zufolge beliefen sich die Verkäufe digitaler Spiele in Deutschland im Jahr 2016 auf 2,13 Milliarden Euro (2,54 Mrd. USD), was einem Anstieg um 7 % gegenüber dem Umsatz im Jahr 2015 entspricht.

3. Oktober 2017, von Markus 'Markus S.' Schaffarz

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