Zu ihrem 10. Jubiläum veröffentlicht die Stiftung Digitale Spielekultur das Handbuch Spielen. Lernen. Wissen. Einsatzmöglichkeiten von Games in der Bildung. Das Handbuch veranschaulicht auf 60 Seiten, wie sich Games in verschiedenen Bereichen der Bildung einsetzen lassen, etwa im Schulunterricht, in der Sozialarbeit mit Kindern und Jugendlichen oder in der Aus- und Weiterbildung.
Die Stiftung Digitale Spielekultur startet ihre Initiative Games machen Schule, die anhand regionaler Vorhaben in den einzelnen Bundesländern prüfen soll, ob und wie digitale Spiele im schulischen Regelunterricht eingesetzt werden können. Zusammen mit fachkundigen Expert*innen führt die Stiftung dazu eine sechsmonatige Machbarkeitsstudie in Nordrhein-Westfalen und ein zweijähriges Modellprojekt in Berlin durch. Beide Vorhaben werden unabhängig voneinander durchgeführt und bauen nicht aufeinander auf.